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游道易副总裁 孙可:新出海红利,正值朝阳产业的跨境手游

滚动新闻腾讯游戏2018-12-15 16:07
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12月12日,NextWorld2018新原力增长峰会暨年度风采奖盛典在北京如期举行。此次峰会由七麦数据发起,清科集团、创业家、网易双创、知群联合主办,大会围绕“数看全球、聚焦增长、裂变增长、产业互联网”四大版块进行展开,邀请众多国内知名创业者与投资领袖出席,到场人数超千人。

游道易的孙可出席本次盛典,并发表题为《新出海红利——快速崛起的跨境手游》的主题演讲。2012年9月,孙可加入游道易,主要负责海外游戏引进后,在国内市场的发行工作。他2005年进入移动游戏行业至今,见证了移动游戏发展的过程。加盟游道易后,发行80多款产品,包括《滑雪大冒险》系列、《疯狂动物园》、《变形金刚:地球之战》、《天天过马路》等,对休闲游戏的发行策略、变现优化、市场推广有着丰富的实战经验。

游道易副总裁 孙可:新出海红利,正值朝阳产业的跨境手游

主持人:请您简单介绍自己?

孙可:我来自游道易,游道易成立于2012年,我们在2012年到2014年,这些年主要把海外的优质游戏带到中国游戏市场。因为当时中国的手游市场是一个方兴未艾的阶段,增长非常快,用户红利非常大,我们当时看重了这个市场机遇,基于公司当时的团队背景,所以把很多海外的优质游戏带到中国来。2015年开始尝试全球化的发行,第一款比较成功的游戏是2015年发行的《天天过马路》,2016年又发了一款《疯狂动物园》。《天天过马路》是2015年苹果和谷歌的双十佳游戏,《疯狂动物园》是2016年苹果和谷歌的双十佳游戏,我们两年发了两款全球双十佳游戏。我们还是比较注重精品化的产品在全球的发行,现在有三款用户量过亿的休闲类产品。

第一款叫《滑雪大冒险》,在中国有2.7亿的用户,第二款《天天过马路》,在全球有3亿多的用户。第三款《疯狂动物园》,两年半的时间,现在全球1.7亿的用户。

主持人:在你们看来,2018年中国游戏市场的现状和趋势是怎样的呢?

孙可:2018年对整体游戏同行是机遇和挑战并存,我觉得用这样的话相对恰当一点。确实我们遇到了挺多困难,整体上国内游戏行业的增长到了相对的饱和期,不管是新增用户角度还是付费用户,包括游戏产品的创新上,大家可以说是绞尽脑汁;同时国内市场也受到政策方面的影响。所谓的机遇就是说,在这样的大环境下促使我们所有的从业者要尝试更多的东西。比如出海,包括国内新的推广方式。危机会推动产业的发展,这是我对2018年行业的看法。

主持人:游道易开发和合作的产品当中,哪一款让您印象很深刻,原因是什么呢?

孙可:我们发行的每一款游戏我们心里面都是非常认可,因为如果不认可,我们也不可能合作发行。我们合作的每一个游戏的开发者,都有自己的故事和背景。但是未必发行每款游戏都能获得巨大的成功,要说深刻,就是我刚刚介绍的那三款,用户量在全球过亿的产品。为什么它们能获得巨大的成功,我们也会去总结很多因素。这三个游戏全部都是来自于澳洲的团队,两到三个人的团队开发,非常小规模的团队。海外独立团队的游戏开发者在创意方面,非常有自己的特色。所以我们也看到很多真正具有独立游戏开发精神的开发者,他们怎么在全球做一些爆款型的产品,在这个过程中也会跟他们交流很多。所以当时我印象特别深刻的一句话,《天天过马路》的开发者跟我们讲,当时他为什么做《天天过马路》这款游戏呢?他在澳洲一个农场,跟我们交流的时候说,做这个游戏之前一定要想清楚,这个游戏是“做给一个人”。其实它的用户量在全球有几亿,为什么说是给一个人做的呢?他说,这一个人是一个群体,他在全球几十亿人口范围内,到底这个用户群体是什么样的。做这个游戏之前要先想清楚。这一句话对于所有的开发者来说,是一个非常有借鉴意义的。我们做游戏,包括看国内开发者和海外开发者,立一个新的项目或者做一个游戏之前,都需要想清楚,到底我这个游戏用户群体是谁。基本上所有的产品都有同样的特点,如果用户群体定义特别准确,又能针对性把这个产品的特色带给这个用户群体的话,其实成功离你很近了。往往在立项阶段,很多产品的定位不是特别清楚。所以作为一个开发者做一个自己喜欢的产品挺高兴,但是用户不一定买单。

主持人:用户留存的问题困扰很多开发者,你们有什么提升用户留存的方法呢?

孙可:留存的问题是一个产品开发到完成的阶段了,然后要面对的问题了。我觉得这个问题不能割裂去讲怎么提升用户留存。

第一,这个游戏给谁做,用户群体定位清楚不清楚,做出来的产品能不能吸引他,这是第一步。如果第一点没有做好,后面想谈留存其实很难。本身产品功能用户就不是特别喜欢或者接受。假定你的第一点做到了,就是用户群体定位清楚,他们觉得你初期的产品能符合他的口味和需求,接下来就是讲迭代提升留存的事情了。我们比较注重产品的长期迭代和更新,也是根据用户在产品里面使用的需求数据,去看他们在这个小小的环境里面、生态里面的喜好,喜欢什么、需求什么。所有的更新和迭代是根据用户需求提升的。比如《疯狂动物园》用户喜欢新的动物和场景,我们就去创造新的动物和场景,就是顺势而为。用户喜欢什么,你就给他什么,留存自然可以提升。

主持人:今年国内停止了游戏版号的发行,你怎么看待呢?

孙可:我看这个事情比较中性,虽然行业里面也有一些声音,觉得监管特别严。其实我个人觉得,一个行业发展到某一个阶段,规范化会让这个行业发展更好。中国是一个非常巨大的市场,人口又非常多,涉及的面确实是非常大。很多新生的事物,大家看到从2012年到2018年这六年时间里面,中国移动互联网的发展速度非常快。不单单是游戏产品,很多应用类产品、软件、生活都发生了很大的变化。这些新的事物、高速的传播和产生的社会影响,也确实是非常大。说实在很多事情不要说普通老百姓了,政府、国家、很多监管部门都始料未及。在这样一个变化很快的过程中,怎样能够让这个行业健康发展,政府的引导和适当优化我个人认为是非常需要的。

之前我们看到很多行业乱象,是需要做这种调控的。无非就是一个摸索的过程,这个过程有多长。我们一直都是以做积极健康的产品为定位,我觉得只要做好产品,符合这个社会主流价值观的产品,不用太担心未来。

主持人:基于这样的环境,你有什么建议呢?

孙可:现在是一个厚积薄发的时间段,基本上版号,还有政府的监管流程,大家也一直在关注这个变化。看上去也接近一个尾声了,很多相关的流程和制度都在建立阶段,后面就是优化的过程。所以这个市场慢慢开放,应该也是一个可以预见的事情,所以还是踏踏实实做该做的产品,适合做国内的就好好做国内市场,有兴趣做海外、有资源的,可以尝试做海外。机会还是非常大的,我们发现中国开发者不管在国内还是出海,都是很强的。我们会把很多海外市场给拿到自己手里来,所以做自己擅长的事情,把产品做好就可以了。

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